Thursday, May 1, 2014

(The Evil Within)《邪靈入侵 》- E3 2013 開發者訪談

(The Evil Within)《邪靈入侵 》- E3 2013 開發者訪談

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三上真司 新恐佈遊戲 PsychoBreak (The Evil Within)

PsychoBreak (The Evil Within)

 
恐怖生存遊戲《邪靈入侵(暫譯,The Evil Within)》最新宣傳影片。
 
  遊戲主要描述主角警探賽巴斯汀與夥伴趕至詭譎的兇案現場,當主角在目擊身旁員警一個個慘遭殺害後,賽巴斯汀竟也受到攻擊、陷入昏迷。當他恢復意識後,發現自己身處在怪物圍繞的環境中,他必須在神秘的瘋狂世界對抗著潛藏的恐懼,找出一切謎團的真相。
 
  這次《邪靈入侵》影片就描述探賽巴斯汀醒來後,發現他的世界顛倒了過來,他面對著無法想像的恐怖來襲,必須在可怕的敵人追殺下,尋找生存之路,而在這一路血淋淋、遭人追殺的過程中,他得想辦法解開這邪惡事件的背後到底誰是主使者、到底有什麼樣的陰謀。

 

Battlefield 4 - Frostbite 3 Engine

Battlefield 4 - Frostbite 3 Engine


SCEJA 強調 Unity for PlayStation 讓開發環境更簡單

為了一反 PS 主機過去給人開發門檻很高的刻板印象,平易近人的 Unity 是積極合作的夥伴之一。

2014 Unity 全球巡迴開發者大會,Unity Asia 台北站,4 月 17 日~18 日在臺北華山藝文中心舉行,Sony Computer Entertainment(SCE)針對「Unity for PlayStation」主題進行介紹。揭示 PS 平台家族目前在家用電視遊戲主機、掌上型主機、行動裝置等平台的實際運用。現場更意外地出現了年初才在 CES 2014 發表的頭戴式擴增實境顯示器「Project Morpheus」。
本次活動由 SCE 出版商提攜部開發商提攜課主任劉明龍主講,開發商支援部技術支援課主任林依弘協助展示。演說裡面從 PlayStation 系列主機介紹開始,概括性介紹 PS4/PS4/PS Vita 以及行動裝置平台 PlayStation Mobile的差別,接著再深入目前在 PSM 與 Unity 實際應用。
sce unity ps develop ev 041714 25 665x443 Project Morpheus 驚鴻一瞥,SCEJA 強調 Unity for PlayStation 讓開發環境更簡單SCE 努力釋出善意,強調平台開發作業已經不像過去繁複。
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本日分享的重點綱要,以往有聽過類似講座的應該不會太陌生。
經過長時間的經營,目前 PlayStation 在手持裝置 PS Mobile 以及標榜輕薄短小,專門連接電視遊玩的 PS Vita TV 平台加入後,搭配傳統的家用遊戲主機 PS3/PS4,掌上型遊戲主機 PS Vita,給予了更多元的使用彈性。
其中,以手持裝置PSM 的素求在於跳脫固有主機界限,因此不限定硬體,採開放式平台,可廣泛在 iOS 與 Android 平台執行,開發者身份也不限於公司法人,個人工作室亦可參與。
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PlayStation 產品家族已經不再只是家用遊戲主機和掌上型主機,現在已經擴增到行動裝置。
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跟傳統平台而言,行動平台最大不同在於一元管理,以及簡易審查。
發 表會與展示區都提供了採用 Unity Technologies 製作的樣本遊戲《Angry Bots》(PS4/PS Vita/ PSM)、 PS Mobile《2D Platformer》。其中,《Angry Bots》是一款俯瞰 45 度角的 3D 射擊遊戲,可使用 DualShock 4 觸控板以及 PS Vita 的觸控螢幕操作射擊/前進動作,《2D Platformer》則是一款可以在 PS Vita 遊玩的射擊動作遊戲,同樣支援 PS Vita 的觸控螢幕。
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PS Vita 原生環境以及 PS Mobile 版在 PS Vita 平台執行的比較,視覺差異相當微小。
基於 PS4 的硬體架構向 PC 平台靠攏,開發者只要具備 DirectX 的軟體開發經驗,都可以快速進入。這點跟以往讓開發商頭疼的 PS 開發平台而言,算是相當不同。
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「Unity for PlayStation 4」樣品的表現已經很接近 PS3 遊戲的水準,讓人期待接下來的表現
PSM vs. Unity
基於近來台灣廠商以手機遊戲為開發熱門,PS Mobile 篇幅自然有比較多的著墨。
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因為台灣開發商目前對手機遊戲興致很高,PS Mobile 自然成為本次主題。
基 本上,相較遊戲平台版本而言,Unity for PSM 版本提供了較多彈性,像是提供個人名義提出申請,給予全球合約,無需受到地域限制,可以自主進行遊戲分級,並享受簡易審查的便利性。開發支援部分,除了有 官方提供的公開論壇給予協助,另有 PSM 開發者專用網站「DevPortal」提供一站式的管理。再者,Unity for PSM 可以透過 PS Vita 充當開發機使用。
整體來說,Unity for PSM 的開發步驟,除了節省申請程序步驟,另省去了開發機購買需求,對於中小型開發商以及個人工作室而言,算是 SCE 給予的利多;也是 SCE 近幾年著重的獨立開發商扶植策略之一。
除了 Unity for PSM 之外,接下來還有 Unity for PS4 的釋出預定。
Unity for PSM 目前已經在今年 4 月 8 日開始提供 Public Preview(該版本無法提交遊戲上架,僅供測試),正式版預計在今夏釋出,但這個版本僅開製作者經由 PS Vita(或 PS Vita TV)提出申請,Android 尚無法完全對應。另外,現有 Unity 使用者無需額外付費也可以獲得 PS Mobile 的支援。
劉明龍最後強調,跟其他國家相比,從台灣走出去比別人辛苦,但也培養了台灣人不服輸的精神。想要提升國際競爭力,不是降低環境阻力,就是提升自己的實力。所以 PlayStation 平台和 Unity 進行戰略結盟,用以降低環境阻力。
他接著補充,除了協助更多開發者進入平台,更要讓人知道 SCE 正在努力降低開發門檻,降低過去 PlayStation 平台給人覺得很難開發的刻板印象。基於遊戲開發講求的還是實力與努力,所以 SCE 提供了環境,其他就要靠開發者的努力。
今年的 2014 年 Unity 亞洲開發者大會 – Unite 台北站於 4 月 17 日與 18 日在華山藝文中心展出。
Project Morpheus
這場小小的意外,應該就是頭戴式顯示器「Project Morpheus」的短暫亮相吧。
現 場展示了在 Unity 環境下面的應用狀態,並表達了「Project Morpheus」的程式腳本框架和 Oculus Rift 相似,並不會過度複雜。現場短暫地展示了「Project Morpheus」實際在 Unity 開發環境運用的模樣。一如官方之前釋出的訊息,可以明顯看出佩戴後搖頭晃腦,眼前的螢幕也會隨著你改變。
這次雖然只是驚鴻一瞥,但目前已經確定「Project Morpheus」會在今年美國 E3 大展期間亮相,屆時我們會帶來更多消息。
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很突然地,Project Morpheus 就這樣出現了。不過只有在舞台上亮相。這個畫面是運用 Unity 開發的火星探測車虛擬實境展示內容,運用了來自 NASA 美國太空總署的合作資源。
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這是 Unity for PlayStation 4 的表現。
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這是透過 Project Morpheus 的畫面呈現。

之前 Project Morpheus 首度在 CES 2014 發表時的實機使用畫面。
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The 3ds Max new version 2015


3ds Max 2015 is the perfect tool to get stuff done, and enjoy the process! 3ds Max 2015 delivers greater performance, better workflows, new modeling capabilities and a WYSIWYG experience. The new version makes it easier to tackle demanding entertainment projects and deadlines. 

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DirectX 12 简介

有什麼神奇之處?
這次的DirectX 12引入了新版本的Direct3D:位於DirectX核心地位的圖形API。 Direct3D是遊戲或遊戲引擎中最重要的組成部分之一,我們對其進行了重新設計使其比以前更快更高效。由此,Direct3D 12可以渲染更豐富的場景、更多物體,並能更好地利用當前的GPU硬件。而且Direct3D 12不但能用於高端遊戲PC,也可以在所有微軟的設備上運行。從手機和平板,到筆記本和台式機,當然,還有Xbox One。 Direct3D 12就是你期待已久的API。
是什麼讓Direct3D 12獨樹一幟?首先,也是最重要的,它提供了一個比以前更底層的硬件抽象,讓遊戲可以明顯改善多線程能力和CPU利用率。另外描述表(descriptor table)和簡潔的流水線狀態對象(pipeline state object,PSO)等新特性都可以降低GPU的開銷,從而加速遊戲。另外, Direct3D 12也引入了一系列新的渲染流水線功能,可以顯著提升一些算法的效率,比如順序無關透明、碰撞檢測和幾何剔除。
當然,每個API都需要工具來助你一臂之力。 DirectX 12將會包含一些好用的Direct3D工具,伴隨Direct3D 12一起發布。
你可能會對這個感興趣:DirectX 12可以在很多已有的卡上運行。詳細請見後面的FAQ。

這只是噱頭嗎?
我們(產品組)從twitter和遊戲開發/玩家論壇中得到了很多反饋意見。很多人問了DirectX 12是確有其事,還是營銷部門突然得到了一筆資金。實際上,你看到的所有東西都直接來自於近20年來一直兢兢業業開發DirectX的團隊。
我們的任務是建立一個更好的API。同時,我們和軟硬件夥伴緊密合作,以保證Direct3D 12上能有明顯的性能提升。我們沒有自己設計一些小的評測軟件來跑分,而是在我們的alpha版本上直接運行已經發行的商業遊戲引擎或評測軟件。下面的截圖來自於真實的Direct3D12程序代碼、運行在真實的Direct3D 12運行庫和驅動上。

3DMark——多線程能力+ CPU利用率提升50%
如果你是個玩家,你一定知道什麼是3DMark——在硬件和設備上進行遊戲性能評測的好方式。在這裡,我們要用3DMark來檢驗Direct3D 12能給遊戲帶來多少性能提升。 3DMark的Direct3D 11版本雖然廣泛地使用了多線程,但因為運行庫和驅動都有開銷,每個核上仍然有很多空閒時間。當移植到Direct3D 12之後,我們看到了兩個大的改善——CPU利用率提高了50%,以及任務更好地在線程之間分佈。



Direct3D 11

Direct3D 12
 

Forza Motorsport 5技術演示——讓PC達到遊戲機級別的效率
Forza Motorsport 5是一個用快節奏的真實賽車體驗把Xbox One發揮到極限的遊戲。在內部,Forza是通過調用Xbox One上高效的底層API來做到這一點。傳統上,這樣的高效性只會在遊戲機上出現。而現在,即便只是alpha版的Direct3D 12,也能把這種高效帶到PC和手機平台。通過把Xbox One上的Direct3D 11.X核心渲染引擎移植到PC上的Direct3D 12,Turn 10工作室已經讓PC的技術演示也能有遊戲機級別的效率。

 

性能來自何處?
Direct3D 12和Direct3D 11的編程模型很不同,允許程序比以前更接近硬件。我們因此大幅修改了API的很多地方。這裡提供了一個概述,總結了三個關鍵部分:流水線狀態的表達、任務提交和資源訪問。

流水線狀態對象
在Direct3D 11中,流水線狀態通過一大堆獨立無關的對象來操控。比如, input assembler狀態、pixel shader狀態、rasterizer狀態、以及output merger狀態都是可以獨立修改的。這給圖形流水線提供了一個方便而相對高層的表達。但是,這不能很好地映射到現代的硬件上。這主要是因為不同的狀態之間經常有相互依賴。比如,很多GPU把pixel shader和output merger狀態合併成了單個硬件,但因為Direct3D 11允許分開設置,驅動在狀態最終確定前,也就是draw call的時候,是無法提前設置硬件狀態的。這會讓硬件狀態設置產生延遲,也就是額外的開銷,造成每幀的draw call變少。
Direct3D 12通過把多個流水線狀態統一成一個流水線狀態對象(PSO)來解決這個問題。這個對像在建立後就不可改變,表達了所有狀態的最終取值。這讓硬件和驅動可以立刻把PSO轉化成GPU執行所需的硬件原生指令和狀態。動態切換PSO的時候,硬件只需要把少量預計算的狀態直接拷貝到硬件寄存器,而不用每次都重新計算硬件狀態。這意味著可以​​明顯減少draw call的開銷,以提高每幀的draw call數量。

命令列表和命令包
在Direct3D 11裡,所有的任務提交都是通過immediate context來完成的,它代表了一個通向GPU的命令流。遊戲也經常用deferred context來充分利用多線程,但和PSO一樣, deferred context也不能完美地映射到硬件,​​所以deferred context能幫忙的事情也相對較少。
Direct3D 12引入了一種新的任務提交模型。它的基礎是新的命令列表(command list),包含了需要在GPU上執行一個特定工作的所有信息。每個命令列表都包含了用哪個PSO,需要哪些texture和buffer資源,以及所有draw call的參數。因為每個命令列表都是自我包含的,而且不繼承任何狀態,所以驅動可以在多個獨立線程裡提前預計算好所有需要的GPU指令。唯一需要順序操作的只有最終通過命令隊列(command queue)把命令列表提交給GPU的時候,這部分本身就已經相當高效。
除了命令列表之外,Direct3D 12也引入了第二層任務預計算機制,命令包(bundle)。命令列表是完全自我包含的,典型用法是構造、提交一次、丟棄。與之不同的是,命令包允許狀態繼承,更方便重用。比如,如果一個遊戲要畫兩個紋理不同的人物模型,方法之一是記錄一個命令列表,包含兩組相同的draw call。另一種方法是把畫單個人物模型命令“記錄”到一個命令包裡,然後在命令列表上用不同的資源“播放”這個命令包兩次。對後者來說,驅動僅需要計算一次相應的指令,然後建立一個只包含兩次低開銷函數調用的命令列表。

描述庫和描述表
Direct3D 11中的資源綁定非常抽象和方便,但很多現代硬件的能力都被浪費了。在Direct3D 11裡,遊戲建立出資源的“view”對象,然後把這些view綁到流水線中不同shader的“slot”上。 Shader在draw的時候就從顯式綁定的slot中讀取數據。這個模型意味著只要遊戲想要換個資源繪製,就必須重新把不同的view綁定到不同的slot上,然後才能繪製。這個開銷也可以通過充分利用現代硬件的能力來去除。
Direct3D 12把綁定模型改成符合現代硬件的樣子,從而顯著提高性能。 Direct3D 12不再需要獨立的資源view並顯式映射到slot,而是提供了一個描述庫(descriptor heap),讓遊戲可以在裡面建立各種資源view。這個機制讓GPU可以提前把硬件原生的資源描述直接寫入內存。要聲明哪個資源被某個draw call的流水線用到了,遊戲需要在描述庫的某個區域設立一個或多個描述表。因為描述庫中已經被提前寫入硬件相關的描述數據,所以更改描述表來引用不同描述數據的開銷相當低。
除了用描述庫和表提高性能之外,Direct3D 12還允許資源在shader中動態索引,由此帶來了空前的靈活性,並使新的渲染技術成為可能。比如,現代的延遲渲染引擎往往把材質和物體ID編碼到某個中間g-buffer上。在Direct3D 11中,引擎必須避免使用太多材質,因為在一個g-buffer中包含太多材質會顯著低降慢最終的渲染。如果有了動態索引資源,渲染包含上千種材質的場景可以和渲染只包含十種材質的場景一樣快。


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FAQ
Q:是否應該等一等再買新的PC或者顯卡A:不需要。你的新PC包含支持DirectX 12的圖形硬件(包括市面上超過80%的遊戲PC),就可以享受所有DirectX 12遊戲。
Q:DirectX 12是否包含了Direct3D 12之外的其他東西?A:同時還有給開發人員準備的最前沿的圖形工具。目前的DirectX 12只是個預覽,僅專注於Direct3D 12,其他技術會在以後揭示。
Q:什麼時候能用上DirectX 12?A:我們的目標是2015年年底的遊戲。
Q:什麼硬件能支持Direct3D 12 /現有的硬件是否可以支持Direct3D 12?A:這需要訪問硬件合作夥伴的網站,他們會宣布能支持Direct3D 12的硬件。